实现极限闪避程序涉及多个步骤和组件,以下是一个基于GAS(Gameplay Ability System)的实现思路:
制作无敌技能
创建一个无敌技能,并配置其持续时间为0.25秒。
在施放闪避技能时,同时施放这个无敌技能。
等待受击判定
使用`WaitGameplayEvent`节点等待0.25秒内的受击事件。
如果在这段时间内角色受到攻击,则触发极限闪避成功。
无敌技能特效处理
在无敌技能持续期间,角色免受伤害并忽略受击反馈。
为了避免在普通闪避时产生不必要的特效,可以使用`Disable GC`节点来禁用无敌技能产生的特效。
闪避动画和方向
根据角色当前正面朝向与加速度方向的夹角,确定闪避方向。
根据夹角落入的象限,播放相应的闪避动画蒙太奇。
特效表现
在闪避施放时,原地留下残影,并顺着闪避方向带有飘散的粒子效果。
将当前闪避方向向量传入粒子系统,以增强视觉效果。
时空断层利用
在没有方向杆操作时,按下闪避默认往正后方移动。
如果闪避时有方向操作,则往移动方向闪避。
利用时空断层机制,在攻击的一瞬间闪避,无论是否在攻击范围内都不受到伤害。
优化和技巧
通过角色属性和装备搭配,可以进一步缩减极限闪避技能的冷却时间,例如诸葛孔明和莎士比亚两件套的冷却减少效果。
通过以上步骤和组件,可以实现一个基本的极限闪避程序。具体的实现细节和优化可以根据实际游戏需求和角色特性进行调整。