使用可编程着色器通常涉及以下步骤:
创建着色器对象
使用OpenGL的API函数如`glCreateShader`创建顶点着色器(Vertex Shader)和片元着色器(Fragment Shader)。
编写着色器代码
顶点着色器代码通常处理顶点的位置、颜色、法线等属性,并输出顶点在裁剪空间中的坐标。
片元着色器代码处理光栅化后的片元,输出每个片元的颜色值,可能包括纹理应用和凹凸映射等效果。
编译着色器
使用`glShaderSource`将着色器代码关联到着色器对象,然后使用`glCompileShader`编译着色器代码。编译成功后,可以通过`glGetShaderiv`检查编译状态。
创建着色器程序
使用`glCreateProgram`创建一个空的程序对象,然后将编译好的顶点着色器和片元着色器附加到程序对象上,使用`glAttachShader`函数。
链接着色器程序
使用`glLinkProgram`链接着色器程序,并通过`glGetProgramiv`检查链接状态。如果链接失败,可以通过`glGetProgramInfoLog`获取错误信息。
使用着色器程序
使用`glUseProgram`激活着色器程序,在主程序运行过程中应用着色器效果。在不需要使用着色器时,可以通过`glUseProgram(0)`关闭它。
清理
在程序结束时,可以删除着色器和程序对象以释放资源。需要注意的是,删除着色器对象并不立即删除着色器代码,只有当它不再被程序对象引用时,着色器代码才会被真正删除。