点光源球形编程怎么写

时间:2025-01-26 16:02:59 网络游戏

在编写点光源球形的Shader代码时,主要需要考虑以下几个步骤:

初始化光照参数

定义材质的反射属性,如镜面反射率(`mat_specular`)和高光指数(`mat_shininess`)。

定义点光源的位置(`light_position`)和颜色(`light_color`)。

处理点光源与点的距离

计算空间中某一点到点光源的距离(`d`)。

根据距离计算光照衰减(`L_{atten}`)。

编写顶点着色器和片段着色器

在顶点着色器中,传递顶点位置和法线到片段着色器。

在片段着色器中,计算每个片段受到的光照强度,并应用衰减公式。

```glsl

// 顶点着色器

version 330 core

layout (location = 0) in vec3 aPos;

layout (location = 1) in vec3 aNormal;

out vec3 FragPos;

out vec3 Normal;

uniform mat4 model;

uniform mat4 view;

uniform mat4 projection;

uniform vec3 lightColor;

uniform vec3 lightPosition;

uniform float radius;

void main()

{

FragPos = vec3(model * vec4(aPos, 1.0));

Normal = mat3(transpose(inverse(model))) * aNormal;

gl_Position = projection * view * vec4(FragPos, 1.0);

}

// 片段着色器

version 330 core

in vec3 FragPos;

in vec3 Normal;

out vec4 FragColor;

uniform vec3 lightColor;

uniform vec3 lightPosition;

uniform float radius;

void main()

{

vec3 lightDir = normalize(lightPosition - FragPos);

float distance = length(lightDir);

float attenuation = 1.0 / (distance * distance);

vec3 diffuse = lightColor * max(dot(Normal, lightDir), 0.0);

FragColor = vec4(diffuse * attenuation, 1.0);

}

```

在这个示例中:

`model`、`view`和`projection`是用于变换的矩阵。

`lightColor`是点光源的颜色。

`lightPosition`是点光源的位置。

`radius`是点光源的有效半径(在这个示例中未使用,但可以用于更复杂的球体光照效果)。

你可以根据具体需求调整这个示例代码,例如添加环境光、漫反射等效果。