在编写点光源球形的Shader代码时,主要需要考虑以下几个步骤:
初始化光照参数
定义材质的反射属性,如镜面反射率(`mat_specular`)和高光指数(`mat_shininess`)。
定义点光源的位置(`light_position`)和颜色(`light_color`)。
处理点光源与点的距离
计算空间中某一点到点光源的距离(`d`)。
根据距离计算光照衰减(`L_{atten}`)。
编写顶点着色器和片段着色器
在顶点着色器中,传递顶点位置和法线到片段着色器。
在片段着色器中,计算每个片段受到的光照强度,并应用衰减公式。
```glsl
// 顶点着色器
version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aNormal;
out vec3 FragPos;
out vec3 Normal;
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;
uniform vec3 lightColor;
uniform vec3 lightPosition;
uniform float radius;
void main()
{
FragPos = vec3(model * vec4(aPos, 1.0));
Normal = mat3(transpose(inverse(model))) * aNormal;
gl_Position = projection * view * vec4(FragPos, 1.0);
}
// 片段着色器
version 330 core
in vec3 FragPos;
in vec3 Normal;
out vec4 FragColor;
uniform vec3 lightColor;
uniform vec3 lightPosition;
uniform float radius;
void main()
{
vec3 lightDir = normalize(lightPosition - FragPos);
float distance = length(lightDir);
float attenuation = 1.0 / (distance * distance);
vec3 diffuse = lightColor * max(dot(Normal, lightDir), 0.0);
FragColor = vec4(diffuse * attenuation, 1.0);
}
```
在这个示例中:
`model`、`view`和`projection`是用于变换的矩阵。
`lightColor`是点光源的颜色。
`lightPosition`是点光源的位置。
`radius`是点光源的有效半径(在这个示例中未使用,但可以用于更复杂的球体光照效果)。
你可以根据具体需求调整这个示例代码,例如添加环境光、漫反射等效果。