编程木偶物理引擎的使用可以分为以下几个步骤:
开启物理引擎
在`onLoad`函数中设置物理引擎的开启,并配置重力。
```javascript
cc.director.getPhysicsManager().enabled = true;
cc.director.getPhysicsManager().gravity = this.gravity;
```
编辑物理节点与物理形状
创建一个节点作为载体。
为节点添加一个刚体组件实例,并配置刚体的类型(静态、动态)。
为节点添加物理形状(Collider),支持矩形、圆形、多边形等任意形状。一个节点可以带多个形状。
碰撞检测
在节点上挂载脚本实例,并重载物理碰撞检测函数。
实现`onBeginContact`和`onEndContact`函数来处理碰撞开始和结束的事件。
```javascript
onBeginContact(contact, self, other) {
// 碰撞开始时的处理
}
onEndContact(contact, self, other) {
// 碰撞结束时的处理
}
```
碰撞关系配置
为节点添加group,并指定节点的类型,以便配置正确的碰撞关系。
示例代码
```javascript
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
gravity: {
default: null,
type: cc.Vector2
}
},
onLoad: function() {
// 开启物理引擎
this.node.getComponent(cc.PhysicsBody).enabled = true;
this.node.getComponent(cc.PhysicsBody).gravity = this.gravity;
// 配置物理形状
this.node.addComponent(cc.BoxCollider);
// 碰撞检测
this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_BEGIN, this.onTouchBegin, this);
this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END, this.onTouchEnd, this);
},
onTouchBegin: function(event) {
console.log("Touch began");
},
onTouchEnd: function(event) {
console.log("Touch ended");
},
onBeginContact: function(contact, self, other) {
console.log("Contact began between", self.name, "and", other.name);
},
onEndContact: function(contact, self, other) {
console.log("Contact ended between", self.name, "and", other.name);
}
});
```
注意事项
确保在`onLoad`函数中开启物理引擎和配置重力,否则物理引擎可能无法正常工作。
碰撞检测函数需要在节点上挂载脚本实例并实现相应的事件处理函数。
物理形状和刚体组件的添加需要在节点组件中进行配置。
通过以上步骤和示例代码,你应该能够在Cocos Creator中成功使用编程木偶物理引擎。