实现一个行为树编程框架需要考虑以下几个关键步骤:
定义行为树节点
创建一个树节点抽象类(如`BTNode`),所有具体行为节点(如`BTAction`)和条件节点(如`BTPrecondition`)都应继承自这个基类。
每个节点应具有方法来添加子节点(如`AddChild`)、获取子节点(如`GetChild`)以及更新节点状态(如`Update`)。
实现具体行为节点
`BTAction`类应包含具体的游戏逻辑,如AI的行为。
`BTPrecondition`类应提供一个方法来判断节点是否满足执行条件(如`IsTrue`)。
构建行为树结构
行为树的所有子节点应挂在同一个根节点下,根节点负责遍历子节点并执行满足条件的节点逻辑。
可以使用组合节点(如`Selector`)来按顺序执行子节点,或使用并行节点(如`Parallel`)来同时执行多个子节点。
提供评估方法
行为树的根节点应有一个评估方法,用于遍历子节点并检查每个节点的准入条件。
评估方法应返回节点的执行状态(如`BehaviorState.Running`、`BehaviorState.Success`、`BehaviorState.Failure`)。
实现节点生命周期
每个节点应维护进入(`OnEnter`)、退出(`OnExit`)和执行(`OnExecute`)时的逻辑。
这些方法可以在节点的`Update`方法中调用,以处理节点的状态变化。
创建行为树编辑器
可以使用Unity的编辑器扩展功能(如Odin Inspector)来创建一个可视化的行为树编辑器。
编辑器应允许用户拖拽节点、添加和删除子节点,并设置节点的属性。
测试和调试
编写测试用例来验证行为树的功能是否正确。
使用调试工具来跟踪节点的执行流程和状态变化。